공지사항
이번에는 몬스터 인공지능 3편입니다. 앞서 2편에서 등장했던 수많은? 프로세스를 공개한다고 말씀드렸는데요. 일단 제가 말씀 드릴 프로세스가 어떠한 것들이 있는지부터 살짝 정리하고 가볼까 합니다.
- 몬스터 생성 프로세스
- 적 탐색 프로세스
- 타겟 선정 프로세스
-- A타입 타겟 선정 프로세스
-- B타입 타겟 선정 프로세스
-- C타입 타겟 선정 프로세스
- 피격 반응 프로세스
- 동족 반능 프로세스
-- 동족 어그로 적용 프로세스
- 그룹 반응 프로세스
-- 그룹 어그로 적용 프로세스
- 어그로 체크 프로세스
- 어그로 리스트 삭제 프로세스
- 이벤트_치료 프로세스
- 이벤트_버프 프로세스
- 이벤트_디버프 프로세스
- 이벤트_스킬 프로세스
- 이벤트_소환 프로세스
- 공격 타입_물리_근거리 프로세스
- 공격 타입_물리_원거리 A프로세스
- 공격 타입_물리_원거리 B프로세스
- 공격 타입_마법_원거리 프로세스
- 공격 타입_디버프_원거리 프로세스
- 공격 타입_지원_원거리 프로세스
적고보니 제법 많네요. 후반에는 개별적인 인공지능에 대한 프로세스라 분량만 늘린듯 한...
오늘은 여기에서 [몬스터 생성 프로세스]를 살펴볼까 합니다.
▪ 몬스터 생성 프로세스
: 몬스터가 맵에 생성됨과 동시에 실행되는 프로세스이다.
: 몬스터는 생성과 동시에 1초간의 딜레이 상태를 지닌다.
: 시간은 조절 가능 (ini 파일로 빼주세요)
: 딜레이 상태에서는 적에게 공격을 받아도 데미지를 받지 아니한다. (무적 상태)
: 딜레이 상태가 끝난 후 몬스터의 공격 성향에 따라 비선공형은 대기 상태로 선공형은 경계 상태로 전환된다.
: 경계 상태가 된 선공형 몬스터는 타깃 선정 타입을 굴림으로 (랜덤하게) 채택한다.
타깃 선정 타입을 굴림으로 채택하는 것은 동일한 몬스터이지만 다른 AI를 부여하여 유저를 긴장하게 하려는 의도가 있는데요. 그냥 몬스터에 타깃 선정 타입을 미리 명시하여 항상 동일한 타깃 선정 타입을 지니도록 할 수도 있습니다. 물론 그럴땐 위의 프로세스가 변경되어야 겠죠 ㅎㅎ
- 끝 -
3편은 여기까지입니다. ㅎㅎ 너무 날로 먹나요?
2016/01/03 - [게임 기획 이야기/기획 문서 모음] - 몬스터 인공지능2
2015/12/22 - [게임 기획 이야기/기획 문서 모음] - 몬스터 인공지능
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