공지사항

2015. 12. 18. 21:47

오랜만에 풋내기 원정대용 기획서 작업을 했네요. ㅎㅎ 부지런해져야 할텐데...


이번 18편은 아이템 강화 시스템입니다. 사실 처음에는 아이템 강화 시스템을 기존 MMO처럼 강화석과 같은 아이템을 이용하여 간단하게 작업을 하려고 했었는데요. 요즘 HIT를 보면서 마음을 바꿨습니다. 사실 HIT는 CCG 장르의 카드 강화 시스템과 유사한 (거의 동일한) 개념을 적용하고 있기 때문에 겸사겸사 해서 ㅎㅎ 그리고 이왕 한거 HIT의 아이템 강호 시스템을 역기획서로 만들어 볼 예정입니다. 수치들 빼구요. 그냥 시스템만...


자 그럼 각설하고 풋내기 원정대의 아이템 강화 시스템을 살펴보도록 하겠습니다.


아 아이템 강화 시스템은 2편으로 나뉘어서 1편은 시스템을 2편은 프로세스를 말씀 드릴 예정입니다.


◎ 아이템 강화 시스템 (151209)


▪ 아이템 강화 시스템이란?

하나의 아이템을 더욱 강력한 아이템으로 성장시키는 것을 강화라고 말하며 이러한 과정에서 발생되는 모든 일들에 대한 규칙들을 정립해 놓은 것이 아이템 강화 시스템이다.


▪ 대상 아이템과 재료 아이템

아이템 강화에는 대상 아이템과 재료 아이템을 필요로 한다. 이때 대상 아이템은 단 하나의 아이템만 선정 가능하나 재료 아이템은 최대 10개까지 선정 가능하다. 이러한 대상 아이템과 재료 아이템에 대한 의미는 아래와 같다.

구분

설명

대상 아이템

- 아이템 강화의 주체가 되는 아이템

- 아이템 강화가 완료되면 해당 아이템은 능력치가 강화된다.

재료 아이템

- 아이템 강화의 재료가 되는 아이템

- 아이템 강화가 완료되면 해당 아이템은 소멸된다.


◦ 대상 아이템의 선정 조건

: 대상 아이템은 아래의 조건들을 제외한 모든 아이템이 선정 가능하다.

조건

[강화 가능 여부] 파라미터의 값이 0 (불가)인 경우

아이템 강화 레벨이 모두 최대치에 도달한 아이템인 경우


12편 아이템 파라미터를 보면 [강화 가능 여부]라는 파라미터가 존재합니다.


◦ 재료 아이템 선정 조건

: 재료 아이템은 아래의 조건들을 제외한 모든 아이템이 선정 가능하다.

조건

대상 아이템과 아이템 종류1이 동일하지 않은 경우

착용 중인 아이템


▪ 아이템 강화의 효과

아이템을 강화함으로써 얻게 되는 효과는 아래와 같다.


◦ 강화 지수 증가

: 아이템을 강화하게 되면 강화 지수가 증가하게 된다.


12편 아이템 파라미터를 보면 [강화 지수]라는 파라미터가 존재하지 않는데요. 그 이유는 앞에서 설명했듯이 강화 시스템을 작업하면서 오늘 새벽에 결정했기 때문이죠. 그래서 제가 보유한 아이템 파라미터 문서에는 [강화 지수]라는 파라미터를 추가하였습니다.


: 유저에게는 강화 지수가 아니라 강화률로 단순하게 표시된다.

: 증가되는 강화 지수는 어떠한 재료 아이템을 얼마만틈 사용했는가에 따라 달라진다.

: 증가되는 강화 지수를 계산하는 공식은 아래와 같다.


강화한 대상 아이템의 강화 지수 =

대상 아이템의 강화 지수 + {(재료 아이템 1이 지닌 강화 지수 + 재료 아이템 2가 지닌 강화 지수 + ... + 재료 아이템 N이 지닌 강화 지수) * 행운 굴림 보정치)}


: 재료 아이템의 수만큼 각각의 재료 아이템 카드가 지닌 강화 지수를 더한 후 행운 굴림 보정치를 곱하여 강화 지수를 계산함


- 재료 아이템이 지닌 강화 지수

: 재료 아이템이 지닌 강화 지수는 해당 아이템의 등급에 따라 결정되며 아래와 같다.

등급

강화 지수

하급

 

일반

 

고급

 

희귀

 

영웅

 

전설

 


아직 수치부분은 공백으로 두었습니다. 이유는 수치 디자인을 시작하지 않았기 때문이죠. ㅎㅎ 풋내기 원정대에서 수치 디자인까지 할지는 모르겠지만 하게 된다면 추가 기입하도록 하겠습니다. 헌데... 수치 디자인이 정말 저의 밥벌이 스킬인데 공유해도 될런지... 이건 좀 걱정이 되긴 합니다.


그리고 지금은 단순히 등급에 따라서 고정된 강화지수가 적용되는 방법을 사용하고 있는데요. 이런 경우의 문제점은 가령 강화 레벨은 max까지 한 아이템도 재료로 사용할 경우 강화 레벨이 0인 상태인 아이템과 동일한 강화 지수를 제공한다는 점입니다. 어찌보면 좀 악독하죠.ㅎㅎ 그렇기에 강화를 한 재료 아이템에게 조금이라도 혜택을 주고자 한다면 강화 지수를 계산하는 공식이 좀 변경되어야 할것 입니다.


- 행운 굴림 보정치

: 행운 굴림의 성공 여부에 따라 아래와 같은 행운 굴림 보정치를 받게 된다.

행운 굴림 결과

성공

실패

행운 굴림 보정치

2.00

1.00


운이 좋으면 강화 지수가 2배 증가한다는 얘기


: 행운 굴림의 성공 확룰은 아래의 공식에 의해 결정된다.


행운 굴림 성공 확률 = 기본 성공 지수 + 재료 아이템 수 + 이벤트 보정치


> 기본 성공 지수

: 기본 성공 지수는 10으로 고정 값이다.


즉 10% 확률은 먹고 들어간다는 얘기입니다.


> 재료 아이템 수

: 재료 아이템으로 사용된 수량이 바로 보정치가 된다.


지금은 그냥 밋밋한 변수이지만 사용하기에 따라서 여러가지로 영향을 줄 수 있는 변수이기도 합니다. 가령 재료 아이템 수가 누적될 수록 확률이 증가라도록 한다거나, 비용 역시도 누진세처럼 재료 수에 따라 과감하게 부여하여 골드 회수에 이바지 하도록 한다거나... 하지만 현재는 그냥 말 그래도 밋밋하게만 사용하고 있습니다.


> 이벤트 보정치

: 특정 이벤트를 통해 행운 굴림 성공 확률의 보정치가 주어진다.

: 수치는 이벤트마다 달라진다.

: default 값은 0이다.


사실 BM 모델을 생각하면 성공 확률 공식에 아이템 보정치를 추가하여 캐시 아이템을 통한 확률 증가를 사용할 수도 있습니다만... 그냥 착하게 이벤트만 넣었답니다.


◦ 아이템 강화 레벨업

: 강화 지수가 증가하여 특정 목표치를 달성하면 레벨업을 하게 된다.


12편 아이템 파라미터에서는 [강화 단계]로 표현하고 있습니다만 강화 레벨로 변경하여 용어를 통일 시키는게 좋겠죠 ㅎㅎ


: 레벨업에 대한 특정 목표치는 등급과 레벨에 따라 다르게 적용되어 있다.

: [등급과 레벨에 따른 레벨업 필요 수치표[ 참조


등급과 레벨에 따른 레벨업 필요 수치를 표가 아닌 공식으로도 사용할 수 있는데요. 개인적으로는 공식보다는 테이블 (표)을 선호하는 편입니다. 해당 테이블이 비록 공식을 통해서 이루어진다고 해도 밸런스 하는 입장에서는 언제나 수정 용이하도록 테이블을 사용하는 편이구요.


B사 시절에는 프로그램 실장이 모든것을 공식으로만 만들어야 한다고 테이블은 무조건 배제시켰죠. 이유는 인적 오류 (테이블에 기획자가 실수로 수치를 잘못 넣을 수 있다) 때문이었습니다. 인적 오류가 자주 발생되는 문제이기 때문에 그 심정은 이해할 수 있었지만... 뭐랄까요? 구더기 무서워서 장 못담군다고 할까요? 하지만 로마에 가면 로마의 법을 따라야 한다고 B사에서는 테이블을 선호하는 제가 이상한 취급을 받았었죠. 제가 판포유때 모든 수치를 공식 기반으로 했다가 후회 막급이었는데...


: 아이템 등급에 따라 최대 레벨 수치가 고정되어 있으며 아래와 같다.

등급

최대 강화 수치

하급

0

일반

0

고급

5

희귀

10

영웅

15

전설

20

: 최대 레벨에 도달한 아이템은 더 이상 강화를 할 수 없게 된다.


최대 강화 수치를 제한하게 되면 밸런스 하는 입장에서는 좀 용이한데요... 뭐랄까 시스템 입장에서는 하나의 수치로 고정되어 있는 편이 좋긴 합니다. 뭐 풋내기 원정대에서 아이템 합성의 개념이 있어서 아이템 등급을 상승 시킬 수 있다면 20으로 고정 했을 텐데요. 강화만 사용할 예정이라 수치를 제한하긴 했습니다만... 여전히 좋은 선택은 아닌것 같아요. 시스템 입장에서는...


◦ 능력치 증가

: 아이템 강화를 통해 레벨업을 하게 되면 아이템의 종류에 따라 아래오 ㅏ같은 능력치가 증가하게 된다.

종류

증가되는 능력치

무기

공격력

방패

방패 방어 지수

방어구

방어


방패를 방어구에 넣지 않고 독립한 걸 (파라미터 상 종류1이 아니라 종류2에서 구분해도 되는데 종류1에서 한걸) 쬐금 후회 하는 중인데요. 방패를 강화하기 위해 방패만을 재료로 사용해야 하는 규칙 때문에 그렇습니다. 뭐 괜찬핟고 보면 괜찮은거긴 한데... 방패 수량이 좀 딸릴까봐요. 그렇다고 방패가 자주 떨어뜨리는것도 좀 그렇고... 만약 풋내기 원정대가 실제로 개발되었었다면 강화석을 사용하는 아이템 강화가 이닌 이번과 같은 경우에서는 무조건 방패를 방어구로 편입시켰을 것 같습니다.


: 능력치 증가에 대한 공식은 아래와 같다.


강화한 대상 아이템의 공격력 = 대상 아이템의 공격력 + 레벨업 보정치


강화한 대상 아이템의 방패 방어 지수 = 대상 아이템의 방패 방어 지수 + 레벨업 보정치


강화한 대상 아이템의 방어력 = 대상 아이템의 방어력 + 레벨업 보정치


- 레벨업 보정치

: 대상 아이템의 등급과 레벨업 수치에 따라 보정치가 결정된다.

: [대상 아이템의 등급과 레벨 업 수치에 따른 레벨 업 보정치표] 문서를 참조하도록 한다.


CCG 장르에서는 보통 해당 카드가 가지고 있는 능력치에 %로 (가령 3 ~ 5%) 증가시키는데요. 개인적으로는 역시 테이블을 기반으로 명시된 수치를 증가시키는것을 선호하고 있습니다. 헌데 아직 뭐... 수치 디자인 전이라 수치 디자인을 하면서 % 증가도 괜찮겠다 싶으면 그렇게 변경 시킬 수도 있습니다. 성향상 극히 희박하겠지만...


▪ 아이템 강화 방법

아이템 강화는 아래와 같은 단계로 이루어진다.


◦ 1단계 [아이템] 선택

: 아이템을 강화하기 위해 아이템 UI로 이동하는 단계이다.

: [메인 UI] 하단에 위치한 [아이템] 버튼을 선택하면 된다.


◦ 아이템 UI 생성

: 1단계가 완료되면 자동으로 이루어지는 단계이다.

: 아래와 같은 [아이템 UI]가 생성된다.


◦ 3단계 강화 대상 아이템 선택

: 강화할 아이템을 선택하는 단계이다.

: 캐릭터에 장착된 아이템이나 인벤토리에 존재하는 아이템을 선택하면 된다.


◦ 4단계 아이템 상세 정보창 생성

: 3단계가 완료되면 자동으로 이루어지는 단계이다.

: 아이템 선택한 위치에 따라 아이템 상세 정보창 1 or 2가 오픈된다.


◦ 5단계 [강화] 선택

: [강화] 버튼을 선택하는 단계이다.

: 왼쪽 아이템 이미지 아래에 있는 [강화] 버튼을 선택하면 된다.

: 강화 불가능한 아이템은 해당 버튼이 비활성화 상태가 된다.


◦ 6단계 [강화 UI] 생성

: 5단계가 완료되면 자동으로 이루어지는 단계이다.

: 아래와 같은 [강화 UI]가 생성된다.


◦ 7단계 재료 아이템 선택

: 강화 재료로 사용할 아이템을 선택하는 단계이다.

: [강화 UI]의 오른쪽 인벤토리 부분에서 강화 대상 아이템과 동일한 종류의 아이템 중에서 재료로 사용할 아이템을 선택하면 된다.

: 최대 10개까지 선택 가능하다.


※ 재료 아이템이 될 수 없는 아이템은 선택 불가능하도록 비활성화되거나 불가 표시를 명시하도록 할 예정이다.


◦ 8단계 [아이템 강화] 선택

: 아이템 강화를 최종적으로 선택하는 단계이다.

: 7단계 완료 후 [강화 UI]의 왼쪽 하단에 있는 [아이템 강화] 버튼을 클릭하면 된다.



: [아이템 강화] 버튼은 골드 비용이 존재할 경우에만 활성화 된다.


※ [아이템 강화] 버튼 클릭 시 재료로 사용된 아이템 중에서 등급이 [희귀] 이상인 경우에는 확인 메시지가 생성된다. 이 부분은 프로세스 부분에서 보다 상세하게 설명하도록 한다.


- 강화 시 소모되는 금액 계산

: 강화 시 소모되는 금액은 재료 카드의 등급에 따라 금액이 다르게 결정된다.

: 재료 카드를 2장 이상 사용할 경우 각각의 재료 카드에 소모되는 금액은 합쳐져서 계산된다.

등급

비용

하급

 

일반

 

고급

 

희귀

 

영웅

 

전설

 


강화 지수 계산 식은 좀 악독하게 한 반면, 그 단순한 개념이 비용 계산에는 착하게 적용되고 있습니다. 비용이 좀더 많이 나와 골드를 회수하고자 한다면 앞서 얘기 했듯이 재료 아이템의 수량에 따라 누진세 개념을 도입하면 괜찮을 듯 합니다.


◦ 9단계 아이템 강화 연출

: 8단계가 완료되면 자동으로 이루어지는 단계이다.

: 아이템 강화에 대한 연출 화면이 나타난다.

: 아이템 강화에 대한 연출 부분은 그래픽 디자이너와 상의 후 자세하게 설명하도록 한다.


◦ 10단계 아이템 강화 완료

: 9단계가 완료되면 자동으로 이루어지는 단계이다.

: 7단계 상태로 다시 되돌아가 재료 아이템 선택을 대기하게 된다.


- 끝 - 


해당 기획서를 작성하는데 1시간 정도 걸린것 같아요. 이유는 모야소프트에서 CCG 개발할 때 카드 강화 시스템을 이미 작성했기에 기반이 존재했기 때문입니다. 이처럼 기반이 될 수 있는 기획문서가 존재한다는건 고착화? 되는 오류를 범할 수 있긴 하지만 작업 시간이 엄청나게 단축될 수 있다는 장점도...


다음편에는 앞서 말씀드린것처럼 아이템 강화 프로세스에 대해서 말씀드리도록 하겠습니다. 그 다음에는 HIT의 아이템 강화 시스템에 대한 역기획서를 할 예정입니다.